Komputer :
Seperangkat alat elektronik yang
bekerja secara terpadu berdasarkan program untuk mengolah data yang ada di
memori agar menjadi informasi yang berguna bagi manusia.
Hardware:
(input – proses –
output – control unit – storage unit – power supply )
- Input : Keyboard, mouse, touch pad, key pad, track ball, light pen, touch screen, camera, michrophone, joy stick, scanner, barcode reader.
- Proses: Arithmatic Lofic Unit, Control Unit(Bagian yg menipulasi data), Storage Unit/ untit penyimpan( ROM dan RAM disebut internsl memori ), (Flash Disk, Hard Disk, dll, disebut Eksternal )
- Out put : Screen monitor, speaker, printer, plotter, projector, wifi, Bluetooth, modem, lan card.
- Power supply( bagian yang memberi daya ) : Battery, Switching regulator power supply unit. Power Supply digunakan pada Input, prosesor, Output, Memori, control.
Software:
Serangkaian
instruksi yang disusun secara logis dan sistematis
sesuai dengan algoritma penyelesaian masalah untuk mengolah data menjadi
informasi yang lebih berguna.
Klasifikasi Software:
- Bahasa pemrograman ( language Programming )
- Sistem Operasi ( operating system )
- Program Aplikasi ( Application Programming )
- Program Bantu ( Utility Programming )
Klasifikasi
Bahasa Pemrograman :
- Low Level Language : Assembler
- Medium Level Language : C
- High Level Language : Algol Cobol, Fortran, Basic, Pascal, Basica, Turbo C, Delphi, Visual Basic, Visual C++,HTML, CSS, PHP, Java.
Brainware
:
- Sistem Analisis, Seorang ahli yang bertugas melakukan analisa dari sesuatu permasalahan untuk dibuatkan solusi pemrogramannya
- Programmer, Seorang yang merealisasikan ide solusi pemrograman yan didapatkan dari seorang system analisis
- Operator, aseorang yang mengoperasikan proglam aplikasi yang dihasilkan oleh programmer
- Data Entry, Seorang yang bertugas memasukkan data pada computer untuk diolah menggunakan proglam aplikasi.
Tahap – tahap pemrograman :
- Melakukan analisa masalah terhadap problema ( kasus/permasalahan ) yang akan di buatkan solusinya dengan menggunakan computer.
- Membuat solusi logis terhadap setiap klasifikasi masalah dalam bentuk Algoritma.
- Membuat diagram alur ( Flow Chart ) berdasarkan Algoritma untuk setiap klasfikasi masalah.
- Mengintegrasikan setiap Flow Chart sebagai suatu system yang logis.
- Mensimulasikan flow chart sehingga didapatkan solusi pemrograman yang benar.
- Menuliskan intruksi pemrograman berdasarkan Flow Chart.
- Membuat dokumentasi terhadap dokumen – dokumen pemrograman.
Algoritma :
Serangkaian intruksi
yang disusun secara sistematis berdasarkan hasil proses analisa agar didapatkan
suatu solusi yang logis dan benar.
Straight
Algorithm, Serangkaian intruksi yang disusun secara berurutan
berdasarkan skala prioritas untuk menghasilkan suatu solusi yang logis dan benar
Branch
Algorithm, Serangkaian intruksi yang disusun yang memiliki
opsi percabangan menuju intruksi lain berdasarkan kondisi untuk menghasilkan
suatu solusi yang logis dan benar. (percabangan)
Loop
Argorithm, Serangkaian intruksi yang disusun yang berdasarkan
kondisi tertentu melakukan pengulangan intruksi sebelumnya hingga pada kondisi
tertentu pula aksi pengulangan intruksi dihentikan.
Contoh penyelesaian masalah menggunakan Straight Algorithm :
Kasus : Buatlah
Algoritma untuk kasus mengambil foto SEBUAH pemandangan alam.
|
1
|
Menyiapkan kamera
digital.
|
|||||
|
2
|
Menyiapkan Tripod.
|
|||||
|
3
|
Datang pada lokasi
yang dipilih
|
|||||
|
4
|
Memilih sudut
pandang kamera.
|
|||||
|
5
|
Memasang kamera pada
tripod
|
|||||
|
6
|
Menentukan view
pemandangan.
|
|||||
|
7
|
Menekan shutter kamera
untuk mengambil gambar
|
|||||
|
8
|
Selesai
|
|||||
Contoh
penyelesaian masalah menggunakan Branch Algorithm :
Buatlah Algoritma untuk
kasus mengidentifikasi bentuk bidang persegi beraturan berupa bujur sangkar
atau persegi panjang.
Algoritma mengidentifikasi
bentuk bidang persegi beraturan berupa bujur sangkar atau persegi panjang:
- Inputkan nilai panjang bidang.
- Inputkan nilai lebar bidang.
- Jika nilai panjang sama dengan nilai lebar, maka bentuk bidang adalah bujur sangkar.
- Jika nilai panjang lebih dari nilai lebar, maka bentuk bidang adalah persegi panjang.
- Selesai.
Contoh penyelesaian masalah
menggunakan Loop Logarithm :
Buatlah algoritma untuk
mengemas 5 kg. Beras pada kantong kertas menggunakan timbangan kodok untuk
menakarj beras.
Algoritma :
- Siapkan beras yang akan dikemas dan kantong kemasan beras.
- Siapkan timbangan kodok dan kelengkapannya.
- Tempatkan timbel pemberat 5 kg. Pada posisi timbangan
- Tempatkan kantong kemasan di sisi timbanganyang lain.
- Masukkan beras pada kantong kemasan di timbangan.
- Jika ujung batang penunjuk pada timbangan tingginya sejajar maka lakukan point 8
- Jika ujung batang penunjuk pada timbangan tingginya belum sejajar maka lakukan poin 5.
- Hentikan pengisian beras pada kantong kemasan.
- Ambil beras dari timbangan
- Lakukan penyegelan pada kantong beras.
- Selesai.
Flow Chart :
Merupakan rangkaian simbol geometris yang
mengimplementasikan algoritma.
Simbol – simbol Flow
Chart :
|
Bentuk
Simbol
|
Nama Simbol
|
Keterangan
|
|
|
TERMINATOR
|
Awal pembacaan
Flow Chart
|
|
|
|
PROSES
|
Menetapkan suatu nilai
|
|
|
|
DATA
|
Input data
melalui keyboard
|
|
|
|
DISPLAY
|
Menampilkan data
|
|
|
|
DECISION
|
Menetapkan
suatu keputusan sesuai kondisi
|
|
|
|
PREPARATION
|
Menenttukan jumlah pengurangan
|
|
|
TERMINATOR
|
Mengakhiri
pembacaan Flow Chart
|
|
|
|
CONNECTOR
|
Penghubung
|
OPERATOR PEMROGRAMAN,
merupakan symbol –simbol khusus yang digunakan untuk menentukan hubungan dua
buah ekspresi. Ekspresi bisa berupa manipulasi data, formula atau fungsi.
Data yang dimaksud disini
berupa angka (numeric) atau teks (stiring)
Formula merupakan susunan
rumus aritmatika yang ditentukan oleh programmer
Fungsi, merupakan susunan rumus
manipulasi data yang disediakan oleh bahasa pemrograman
Jenis – jenis Operator (C++)
|
Operator Relasional
|
|||
|
SIMBOL
|
NAMA
|
Contoh
|
Keterangan
|
|
= =
|
Sama dengan
|
A = = B
|
A =3; B=3 ð A = = B Benar
|
|
>
|
Lebih dari
|
A > B
|
A =9; B= 3ð A > B
Benar
|
|
<
|
Kurang Dari
|
A < B
|
A = 3; B =7 ð A < B
Benar
|
|
= >
|
Sama atau
lebih
|
A = > B
|
A =3;B=3 ð A=> B Benar
A =9; B=3 ð A => B Benar
|
|
< =
|
Kurang atau sama
|
A < = B
|
A =3;B=7 ð A< = B
Benar
A=3;B=3ðA <= B
Benar
|
|
! =
|
Tidak sama
dengan
|
A != B
|
A= 5;B=3 ðA!= B Benar
|
|
Operasi
Matematika
|
|||
|
SIMBOL
|
NAMA
|
Operasi
|
Contoh
|
|
*
|
Ateriks
|
Perkalian
|
3 * 3 = 9
|
|
/
|
Slash
|
Pembagian
|
6
/ 2 = 3
|
|
%
|
Percent
|
Sisa hasil
bagi
|
8 % 3 = 2
|
|
+
|
Plus
|
Penambahan
|
5
+ 2 = 7
|
|
-
|
Minus
|
Pengurangan
|
7 – 3 = 4
|
|
Operator
Logika
|
|||||||||||||||||
|
SIMBOL
|
Operasi
|
Contoh
|
|||||||||||||||
|
&&
|
AND
|
|
|||||||||||||||
|
II
|
OR
|
|
|||||||||||||||
|
!
|
NOT
|
|
|||||||||||||||
VARIABEL
Pada bahasa pemrograman, Variabel merupakan nama
lokasi memori (RAM) pada computer yang digunakan untuk menyimpan data.
Agar dapat digunakan dalam pemrograman variable
harus diberi nama dan dideklarasikan tipe data yang akan disimpan pada variable
tersebut.
Aturan nama variable:
- Harus didahului dengan huruf berikutnya dapat dikombinasikan dengan huruf; angka dan atau karakter underscore.
- Kombinasi huruf tidak boleh membentuk keyword Bahasa pemrograman.
- Key Word Bahasa pemrograman merupakan sebagian dari warna variable diijinkan.
Contoh Variabel :
|
Nama Variabel
|
Keterangan
|
|
|
Benar
|
Salah
|
|
|
H
H
Harga
Harga
HARGA
|
Bentuk
huruf (Lower Case/Upper case) digunakan, kombinasi huruf dengan huruf lain
bebas dikonstruksikan
|
-
|
|
n1
Nilai 2
|
Kombinasi huruf dengan angka boleh digunakan, asal
karakter awal harus berupa huruf.
|
-
|
|
1n
2N
|
-
|
Angka tidak boleh digunakan
sebagai karakter awal nama variable
|
|
Rata-rata
|
-
|
Karakter
minus tidak boleh digunakan sebagai nama variable
|
|
Nama Barang
Rata2
|
-
|
Karakter spasi tidak boleh
digunakan sebagai nama variable
|
|
If
|
-
|
If
adalah keyword Bahasa pemrograman
|
|
Ifa
|
If(keyword)
merupakan bagian dari ifa, boleh digunakan sebagai nama variable.
|
-
|
|
|
|
|
0 komentar:
Post a Comment