Wednesday, December 9, 2015

Pengenalan Pemrogaman Dasar


Komputer :

Seperangkat alat elektronik yang bekerja secara terpadu berdasarkan program untuk mengolah data yang ada di memori agar menjadi informasi yang berguna bagi manusia.



Hardware:

(input – proses – output – control unit – storage unit – power supply )

  1. Input : Keyboard, mouse, touch pad, key pad, track ball, light pen, touch screen, camera, michrophone, joy stick, scanner, barcode reader.
  2. Proses: Arithmatic Lofic Unit, Control Unit(Bagian yg menipulasi data), Storage Unit/ untit penyimpan( ROM dan RAM disebut internsl memori ), (Flash Disk, Hard Disk, dll, disebut Eksternal )
  3. Out put : Screen monitor, speaker, printer, plotter, projector, wifi, Bluetooth, modem, lan card.
  4. Power supply( bagian yang memberi daya ) : Battery, Switching regulator power supply unit. Power Supply digunakan pada Input, prosesor, Output, Memori, control.



Software:

Serangkaian instruksi yang disusun secara logis dan sistematis sesuai dengan algoritma penyelesaian masalah untuk mengolah data menjadi informasi yang lebih berguna.

Klasifikasi Software:

  1. Bahasa pemrograman ( language Programming )
  2. Sistem Operasi ( operating system )
  3. Program Aplikasi ( Application Programming )
  4. Program Bantu ( Utility Programming )

Klasifikasi Bahasa Pemrograman :

  1. Low Level Language : Assembler
  2. Medium Level Language : C
  3. High Level Language : Algol Cobol, Fortran, Basic, Pascal, Basica, Turbo C, Delphi, Visual Basic, Visual C++,HTML, CSS, PHP, Java.





Brainware :

  • Sistem Analisis, Seorang ahli yang bertugas melakukan analisa dari sesuatu permasalahan untuk dibuatkan solusi pemrogramannya
  • Programmer, Seorang yang merealisasikan ide solusi pemrograman yan didapatkan dari seorang system analisis
  • Operator, aseorang yang mengoperasikan proglam aplikasi yang dihasilkan oleh programmer
  • Data Entry, Seorang yang bertugas memasukkan data pada computer untuk diolah menggunakan proglam aplikasi.



Tahap – tahap pemrograman :

  1. Melakukan analisa masalah terhadap problema ( kasus/permasalahan ) yang akan di buatkan solusinya dengan menggunakan computer.
  2. Membuat solusi logis terhadap setiap klasifikasi masalah dalam bentuk Algoritma.
  3. Membuat diagram alur ( Flow Chart ) berdasarkan Algoritma untuk setiap klasfikasi masalah.
  4. Mengintegrasikan setiap Flow Chart sebagai suatu system yang logis.
  5. Mensimulasikan flow chart sehingga didapatkan solusi pemrograman yang benar.
  6. Menuliskan intruksi pemrograman berdasarkan Flow Chart.
  7. Membuat dokumentasi terhadap dokumen – dokumen pemrograman.



Algoritma :

Serangkaian intruksi yang disusun secara sistematis berdasarkan hasil proses analisa agar didapatkan suatu solusi yang logis dan benar.

Straight Algorithm, Serangkaian intruksi yang disusun secara berurutan berdasarkan skala prioritas untuk menghasilkan  suatu solusi yang logis dan benar

Branch Algorithm, Serangkaian intruksi yang disusun yang memiliki opsi percabangan menuju intruksi lain berdasarkan kondisi untuk menghasilkan suatu solusi yang logis dan benar. (percabangan)

Loop Argorithm, Serangkaian intruksi yang disusun yang berdasarkan kondisi tertentu melakukan pengulangan intruksi sebelumnya hingga pada kondisi tertentu pula aksi pengulangan intruksi dihentikan.





 


Contoh penyelesaian masalah menggunakan Straight Algorithm :


Kasus : Buatlah Algoritma untuk kasus mengambil foto SEBUAH pemandangan alam.

1
Menyiapkan kamera digital.

2
Menyiapkan Tripod.

3
Datang pada lokasi yang dipilih

4
Memilih sudut pandang kamera.

5
Memasang kamera pada tripod

6
Menentukan view pemandangan.

7
Menekan shutter kamera untuk mengambil gambar
8
Selesai














Contoh penyelesaian masalah menggunakan Branch Algorithm :


Buatlah Algoritma untuk kasus mengidentifikasi bentuk bidang persegi beraturan berupa bujur sangkar atau persegi panjang.

Algoritma mengidentifikasi bentuk bidang persegi beraturan berupa bujur sangkar atau persegi panjang:

  1. Inputkan nilai panjang bidang.
  2. Inputkan nilai lebar bidang.
  3. Jika nilai panjang sama dengan nilai lebar, maka bentuk bidang adalah bujur sangkar.
  4. Jika nilai panjang lebih dari nilai lebar, maka bentuk bidang adalah persegi panjang.
  5. Selesai.

Contoh penyelesaian masalah menggunakan Loop Logarithm :



Buatlah algoritma untuk mengemas 5 kg. Beras pada kantong kertas menggunakan timbangan kodok untuk menakarj beras.


Algoritma :

  1. Siapkan beras yang akan dikemas dan kantong kemasan beras.
  2. Siapkan timbangan kodok dan kelengkapannya.
  3. Tempatkan timbel pemberat 5 kg. Pada posisi timbangan
  4. Tempatkan kantong kemasan di sisi timbanganyang lain.
  5. Masukkan beras pada kantong kemasan di timbangan.
  6. Jika ujung batang penunjuk pada timbangan tingginya sejajar maka lakukan point 8
  7. Jika ujung batang penunjuk pada timbangan tingginya belum sejajar maka lakukan poin 5.
  8. Hentikan pengisian beras pada kantong kemasan.
  9. Ambil beras dari timbangan
  10. Lakukan penyegelan pada kantong beras.
  11.  Selesai.

















Flow Chart :

 Merupakan rangkaian simbol geometris yang mengimplementasikan algoritma.



Simbol – simbol Flow Chart :



Bentuk Simbol
Nama Simbol
Keterangan
START
TERMINATOR
Awal pembacaan Flow Chart
PROSES
Menetapkan suatu nilai
DATA
Input data melalui keyboard
DISPLAY
Menampilkan data
DECISION
Menetapkan suatu keputusan sesuai kondisi
PREPARATION
Menenttukan jumlah pengurangan
END
TERMINATOR
Mengakhiri pembacaan Flow Chart
CONNECTOR
Penghubung

OPERATOR PEMROGRAMAN, merupakan symbol –simbol khusus yang digunakan untuk menentukan hubungan dua buah ekspresi. Ekspresi bisa berupa manipulasi data, formula atau fungsi.

Data yang dimaksud disini berupa angka (numeric) atau teks (stiring)

Formula merupakan susunan rumus aritmatika yang ditentukan oleh programmer

Fungsi, merupakan susunan rumus manipulasi data yang disediakan oleh bahasa pemrograman



Jenis – jenis Operator (C++)

Operator Relasional
SIMBOL
NAMA
Contoh
Keterangan
= =
Sama dengan
A = = B
A =3; B=3 ð A = = B Benar
                 >
Lebih dari
A > B
A =9; B= 3ð A > B Benar
Kurang Dari
A < B
A = 3; B =7 ð A < B Benar
= >
Sama atau lebih
A = > B
A =3;B=3 ð  A=> B Benar
A =9; B=3 ð A => B Benar
< =
Kurang atau sama
A < = B
A =3;B=7 ð A< = B Benar
A=3;B=3ðA <= B Benar
! =
Tidak sama dengan
A != B
A= 5;B=3 ðA!= B Benar





Operasi Matematika
SIMBOL
NAMA
Operasi
Contoh
*
Ateriks
Perkalian
3 * 3 = 9
/
Slash
Pembagian
6 / 2  = 3
%
Percent
Sisa hasil bagi
8 % 3 = 2
+
Plus
Penambahan
5 + 2 = 7
-
Minus
Pengurangan
7 – 3 = 4

















Operator Logika
SIMBOL
Operasi
Contoh
&&
AND
A
B
A&&B
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
II
OR
A
B
A II B
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
!
NOT
A
!A
0
1
1
0









VARIABEL



Pada bahasa pemrograman, Variabel merupakan nama lokasi memori (RAM) pada computer yang digunakan untuk menyimpan data.

Agar dapat digunakan dalam pemrograman variable harus diberi nama dan dideklarasikan tipe data yang akan disimpan pada variable tersebut.

Aturan nama variable:

  1. Harus didahului dengan huruf berikutnya dapat dikombinasikan dengan huruf; angka dan atau karakter underscore.
  2. Kombinasi huruf tidak boleh membentuk keyword Bahasa pemrograman.
  3. Key Word Bahasa pemrograman merupakan sebagian dari warna variable diijinkan.





Contoh Variabel :

Nama Variabel
Keterangan
Benar
Salah
H
H
Harga
Harga
HARGA
Bentuk huruf (Lower Case/Upper case) digunakan, kombinasi huruf dengan huruf lain bebas dikonstruksikan
-
n1
Nilai 2
Kombinasi huruf dengan angka boleh digunakan, asal karakter awal harus berupa huruf.
-
1n
2N
-
Angka tidak boleh digunakan sebagai karakter awal nama variable
Rata-rata
-
Karakter minus tidak boleh digunakan sebagai nama variable
Nama Barang Rata2
-
Karakter spasi tidak boleh digunakan sebagai nama variable
If
-
If adalah keyword Bahasa pemrograman
Ifa
If(keyword) merupakan bagian dari ifa, boleh digunakan sebagai nama variable.
-









0 komentar:

Post a Comment